São Paulo, Segunda-feira, 21 de setembro de 2026

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Diretor de arte da Insomniac quebra o silêncio sobre os segredos e polêmicas de Marvel’s Wolverine

Diretor de arte da Insomniac quebra o silêncio sobre os segredos e polêmicas de Marvel’s Wolverine

Por Redação

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O diretor de arte de Marvel’s Wolverine, Gavin Goulden, esteve no Brasil para discutir o lançamento do novo título do PlayStation 5 e compartilhou detalhes cruciais sobre o processo de desenvolvimento realizado pela equipe da Insomniac Games.

Durante uma entrevista exclusiva ao Canaltech, o responsável pelo design visual do carcaju, de seus aliados e de seus antagonistas enfatizou o compromisso de respeitar o público, independentemente de sua familiaridade prévia com os quadrinhos ou outras mídias. O objetivo central era retratar os personagens exatamente como os fãs estão acostumados a vê-los.

Ao longo da experiência em Marvel’s Wolverine, os jogadores encontrarão diversas referências aos arcos mais marcantes da trajetória do herói. Criado em 1974, o personagem acumula mais de meio século de histórias em diferentes formatos, seja em aventuras solo ou ao lado dos X-Men.

O estúdio analisou esses 52 anos de narrativas para incorporar o que há de mais relevante na jornada de Logan para sua estreia no PS5. O lançamento marca o fim de um jejum de 17 anos sem jogos centrados no mutante como protagonista, sendo o último o X-Men Origins: Wolverine (2009).

O jogo apresenta uma versão própria de Logan. Embora inspirada em múltiplos materiais de origem, o super-herói evolui conforme o enredo se desenvolve. Na cronologia adotada pelo roteiro, os X-Men ainda não foram estabelecidos, e o protagonista atua junto à Equipe X, criada por Nathaniel Essex.

Para construir essa nova versão, a Insomniac Games escalou Liam McIntyre como a voz do protagonista nos Estados Unidos. No Brasil, a dublagem de Logan é realizada por Arthur Machado, repetindo o papel que desempenhou em Marvel Tokon: Fighting Souls. Gavin Goulden elogiou todos os intérpretes históricos do personagem, mas demonstrou grande satisfação com a escolha do elenco original.

Após a divulgação dos primeiros vídeos de jogabilidade e análises iniciais, parte da comunidade apontou a presença de elementos visuais indicativos para orientar os jogadores pelos cenários. O tema gerou debates nas redes sociais, motivando a Insomniac a esclarecer suas escolhas de design.

Segundo Goulden, a premissa foi aproximar ao máximo a experiência de controlar Logan nos videogames à sua essência nos combates. Traduzir o conceito de que ele é o “melhor naquilo que faz” para a mecânica de jogo exigiu soluções práticas de usabilidade.

O tratamento dado à violência gráfica característica do personagem também foi planejado com cautela. A Insomniac buscou evitar o uso gratuito de sangue, focando em contextualizar o motivo pelo qual o herói precisa recorrer a métodos agressivos.

O diretor de arte esclarece que o Logan apresentado no jogo não age de forma impulsiva ou gratuita. A violência é tratada como uma dinâmica de ação e reação, onde o protagonista responde de acordo com as ameaças que enfrenta.


Fonte original: canaltech.com.br


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